Незнакомец, обрати внимание.

Перед тобой уникальная ролка с великолепным дизайном, кучей фишек, абсолютно продуманным миром, боёвкой, расами.

Но у неё нет одного - админов.

Если у вас есть желание возглавить эту ролку, пишите мне:
Космо Горыныч: ВК, скайп - mir.cosmo
Я админ-технарь, хороший игрок и гид по миру. Обещаю посты, техобслуживание и не только.

Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

На страницу : 1, 2, 3  Следующий

Какой?

Выбираем принцип боя I_vote_lcap56%Выбираем принцип боя I_vote_rcap 56% [ 5 ]
Выбираем принцип боя I_vote_lcap44%Выбираем принцип боя I_vote_rcap 44% [ 4 ]
Всего проголосовало : 9


Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 3]

1Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 12:43

Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис



Последний раз редактировалось: дикий лис (2013-01-12, 12:49), всего редактировалось 1 раз(а)

2Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 12:45

Re: Выбираем принцип боя

Лиана Пименева

Лиана Пименева

Я за 1.

3Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 12:48

Re: Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис

Лиана, Обоснование?
Мне первый как-то привычнее и удача в бою для меня важна.
Хаки, напиши, что тебе конкретно не приемлемо в 1 варианте здесь, а что приемлемо, можно ведь как-то изменить 1 вариант...
Я не очень понимаю "жестокий рэндом", что всё зависит от удачи или что?

4Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 12:50

Re: Выбираем принцип боя

Лиана Пименева

Лиана Пименева

Лис, мне как то 1 более понятнее, нежели 2.

5Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 12:51

Re: Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис

Попросим тогда Хаки немного объяснить его вариант боя не примером, а во общем.

6Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 13:06

Re: Выбираем принцип боя

Хаки

Хаки

Я что хотел сказать то...
Удача удачей, но нельзя чтобы в бою она была главной, как-никак навык тоже важен. А в первой вариации преобладает удача над навыком.
Не все персонажи равны. А по вашему получается, что все персонажи одинаковы. Единственная разница в том, какая раса и какой титул, что не особо влияет на исход боя, тут же на исход боя влияет все, начиная тем, как продуманно действует каждая сторона и заканчивая тем, как сторона использует свои способности.

7Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 13:23

Re: Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис

Ну, может быть... Действительно, получается, что всё зависит от удачи, и стратегия не важна. Но в 2 варианте я что-то не очень увидела влияния стратегии (но наверное, это просто я). Вот ты распиши этот вид на подобии той темы с 1 вариантом, тогда можно будет понять.
Или давайте добавлять и редактировать первый вариант, что-то добавлять, что-то убирать.
Какие-то пропуски ходов или что-нибудь ещё.@_@
НО: если каждую магию расписывать, будет очень трудно.
И: мне показалось, в 2 варианте даётся большой простор игроку, новичкам будет трудно.

8Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 13:27

Re: Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис

Кстати, насчёт статов, зачем тогда шкала здоровья и маны?

9Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 13:35

Re: Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис

В общем, ждём от тебя подобный темы с расписанным 2 вариантом.
А я ещё подумаю (и вы думайте), как можно сделать, чтобы побольше учесть, так что все пишем, что необходимо учесть в принципе боя + как по вашему мнению этого можно достичь.
Я хочу оставить:
1. удачу
2. распределение магии на степени сложности, необходимые очки опыта
Хочется добавить:
1. влияние стратегии
2. нюансы положения, времени (сейчас пока игрок заносит меч, второй может сделать хоть кучу всего) и т.д.
3. чёткости и простоты в понятии, более менее чёткие правила, но новичок чтобы не запутался
Как достичь, я пока не знаю)))

10Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 13:43

Re: Выбираем принцип боя

Хаки

Хаки

Так же не распишу, но могу рассказать вкратце. Если примут этот вариант то распишу обязательно.
Статы.
Скорость.
Этот стат влияет на то, как быстро двигается ваш персонаж. Способен ли он увернуться от той или иной атаки, как быстро он передвигается между локациями. Так же влияет на скорость атаки. То-есть ваш персонаж не может успеть провести еще несколько движений за тот момент, когда атакует противник, а лишь увернуться.
Мана.
Ну тут думаю все понятно, мана она и в Африке мана. ресурс за который мы используем заклинания и способности.
Ходы.
Ходы это очки действия вашего персонажа.
Одно действие - один ход.
Атака - 1 ход
Магия - 1 ход
Блок - 1 ход
Уворот - 1 ход
Остальные движения вроде "отбежал, плюнул, подумал, поговорил и т.д." не считаются.
Жизнь.
Тоже все понятно.

А теперь объясняю все на примере нашего с Роконом боя. Каждый из нас использовал определенные виды умений, основанных на стихиях. Каждое умение затрачивало определенное количество маны(что вполне логично, так как все не может затрачивать одинаковое количество маны). Остальные нюансы вроде при каких условиях увернуться можно не пишу, так как муторно и лишний флуд.

11Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 14:16

Re: Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис

Мы же во флуде!))
Да, интересно, мне понравился подход, но надо всё-таки дорабатывать....
!!! для игрока нет чётких установок, новичку трудно, сам игрок определяет, попали в него или нет, и слишком влияет на события, противник может не согласиться.

12Выбираем принцип боя Empty 2013-01-12, 23:16

Re: Выбираем принцип боя

Хаки

Хаки

не совсем. тут уже вступают в дело статы и способности. при определенной разнице в скорости противник не может увернуться)))

13Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 03:49

Re: Выбираем принцип боя

Космо

Космо

Ну а теперь я напишу.

Хотите верьте, хотите - нет, но два года назад я писал ролку ПО ВИКИПЕДИИ. У меня даже были расписаны глобальные мастера, локальные мастера, хранители идеи, консультанты, мастера-консультанты, помощники консультантов, мастера по боям, мастера по выбросу кубиков... Кубики тоже были расписаны по правилам, написанных в Википедии, локации, всё-всё-всё было создано по каким-то грёбаным правилам, которых, наверное, и нет уже и действовали они где-то в 1990-х годах О_о

Многое я, конечно, посносил, кое-что смотрел на других ролках. Поэтому получилась зверская смесь Википедии и рунета (_ _) особого опыта именно в боях у меня нет. Если бы не Тиб, опыта у меня не было бы вообще.

Так вот, что-то я далеко уехал, давайте конкретики =_=

Первый вариант мне НРАВИТСЯ:
  • За независимость от мнения модератора, т.е. однозначность всего, что происходит,
  • Из пункта выше следует то, что модерам необязательно бегать из темы в тему при новом посте, можно не проверять несколько постов, а точнее - игроки могут вообще обойтись без них. Т.е. даже если месяц не будет админов-модеров на форуме - игра будет продолжаться
  • Есть разные воздействия и разные результаты
  • Есть возможность прокачки разных видов атаки или защиты


А вот чем он мне НЕ НРАВИТСЯ:
  • Сейчас реально преимущества у игроков нет, всё определяет удача или возможность наносить сразу два удара.
  • Вытекает из пункта выше тоже. Урон на 75% зависит от выпавшего значения на кубике.
  • Есть возможность, что станет очень много математики. Надо добавить тактики.


Второй вид - НРАВИТСЯ:
  • Посты напрямую влияют на исход битвы.
  • Слабак не имеет никакой возможности победить супергероя.


Второй вид - НЕ НРАВИТСЯ:
  • Антипод первому пункта "нравится" первого варианта - исход битвы зависит от личных ощущений модера или проверяющего. Точного ответа нет.
  • Обилие нулей в статах, ну эт так, личное мнение)))
  • Сколько чего тратит то или иное действие игрок имеет право решать сам, как я понял.


По постам пока смутно понимаю особенности второго вида боя, поэтому извиняйте.

Ну и моё личное мнение.
Я хочу уникальности. Хочу, чтобы Кладезь выделялась среди ролевых, была своеобразна. Поэтому и нет статов, есть титулы. Нет чётко расписанных техник, но есть ступени магии. Нет уровней или там рангов персов, но есть копейки опыта. вот так вот :)


Ещё, что-то где-то Хаки написал про магию в первом виде, щас не нахожу чего-то...

Если маг имеет возможность использовать заклинания четвёртой ступени, то он может кастануть заклинание первой ступени, но затрачивая на него больше маны. От этого у одного заклинания могут быть разный урон и разная стоимость маны.
До перезапуска Кладези была ещё и разная вероятность удачной техники, но там было 6 или даже 8 ступеней, а это был, по-моему, перебор.

Предлагаю некоторые титулы доразвить, т.е. мечник просто махает мечом, а повысишь титул и углубишь владение определённым видом оружия - на те + 2 урона за каждый удар. Развей блок - сможешь с некоторой вероятностью отразить одну атаку. Развей ещё - сможешь не одну и с большей вероятностью. Изучи кроме магии тумана магию грома - получи новые стихийные атаки, дающие больше бонусов к урону, нежели основные стихии Кладези. (Вот что я забыл расписать в таблицах!!!)

14Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 03:58

Re: Выбираем принцип боя

Хаки

Хаки

Насчет затрат маны, мы с нео сделали для себя небольшую табличку и затраты маны на заклинания не были рэндомными до ужаса. Обилие нулей было приведено в пример. И тут ничего не зависит от мнения модератора. Только после окончания боя модер может вынести вердикт, или же в бою может вмешаться, если что-либо было нелогичным.
Мое отношение к первому варианту крайне категоричное. Как ты уже сказал ранее (обращаюсь к Космо), в первом варианте слабак может победить супермена, и даже не надо особо думать над действиями. Ранения в первом пункте были по сути тяжеловатыми, что немного путает, во втором же варианте, в концовке сражения, бой закончился лишь потому, что Рокон получил много дамага сразу. (Потеря крови, болевой шок.) Я что хочу сказать то, то что наш с ним бой закончился не из-за решений выпавших кубиков, а из-за превосходства в силе. А это уже стимул выполнять задания, повышать свое "экспэ", за счет него добавлять плюсики к статам.
Я не против титулов, даже можно сказать за. Ссылаясь на определенную таблицу воздействий, например мой нож колющей атакой в живот наносит 400 урона, но там у такой то расы слабость к ножам на несколько процентов, а это уже 410 урона и плюс например титул, который так или иначе связан с ножами дает мне бонус к атакам, а это уже 460 урона. Но это все в пример

15Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 04:14

Re: Выбираем принцип боя

Космо

Космо

в первом варианте слабак может победить супермена
Не, этого я не писал, во втором пункте такой возможности нет вообще, а в первом есть маленький шанс. Может, но не должен :)

16Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 05:47

Re: Выбираем принцип боя

Лиана Пименева

Лиана Пименева

Слушайте, а что если каждый сам выбирает какую ему битву, просто в определенной локации и кто с кем, если же будет битва, они называют первый или второй вариант...

17Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 05:49

Re: Выбираем принцип боя

Космо

Космо

Дохлое дело.

18Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 06:44

Re: Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис

По мнению второй вариант трудный, то есть этот бой был хорошим, но не факт, что другой будет таким же, причину я уже писала ранее (почти полная свобода игрока).
Но первый вариант тоже не доработан, т.к. из примера получилось "хардкордище", потому как не расчитана серьёзность урона + у нас не было возможности увернуться и прочее (хотя если начать это расписывать, то вообще не захочется бои проводить, лишком всего много).
Мне кажется, что нужно взять один из вариантов (лучше первый, за него больше народу) и начать с ним работать. Потому что споря, какой вариант лучше, мы нашли в обоих множество недостатков.

19Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 06:58

Re: Выбираем принцип боя

дикий лис

дикий лис

Спасибо всем за ответы ^^
Раз решили, что нравится, что нет, и что надо добавить, надо решать, как этого достичь, прям по пунктам.
Ну, начнём с одного из самых сложных: влияние стратегии на бой. Можно сразу подхватить второй вопрос: как достичь того, чтобы "слабак не побеждал супергероя"?

Как по мне, здесь должны работать различные нюансы в месте нахождения героя, скорости атаки и т.д. Но опять же возникает новый вопрос, как реализовать эти нюансы?
А здесь я не знаю, во втором варианте это от части есть, но нам же необходима система, в которой игроки не будут слишком свободны в действиях и будут в определённых чётких рамках.

20Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 08:14

Re: Выбираем принцип боя

Хаки

Хаки

Если хотите выделяться то выделяйтесь, но только не безрассудностью боевой системы...

21Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 08:14

Re: Выбираем принцип боя

Космо

Космо

По нюансам. По первоначальной задумке кладези (когда даже гиров не было) есть покровительственная местность, которая улучшает параметры героя и его заклинания. Тут всё просто - магия тумана сильнее в туманной местности, магия теней - в затемнённом помещении. Ну, тогда магия теней пренадлежала не ЛКФ, а Нага.

22Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 08:16

Re: Выбираем принцип боя

Космо

Космо

Сань, безрассудность никому не нужна. Поэтому и была создана такая тема.

23Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 08:18

Re: Выбираем принцип боя

Хаки

Хаки

Вова, ну как ты сам не возьмешь в толк, что в вашей системе, от доп плюшек вроде титулов плюс пойдет только если попадешь:)

24Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 08:21

Re: Выбираем принцип боя

Космо

Космо

Ну :) пусть будет)

а шанс на провал заклинания - 25%. На холодное и остальное вообще всегда попадания.

25Выбираем принцип боя Empty 2013-01-13, 08:23

Re: Выбираем принцип боя

Хаки

Хаки

меня походу игнорят =_= просто игнорят. Вот приведу пример:
Наш бой с нео происходит на основе вашей системы. Каждый прекрасно понимает, что парень с окраин не сравниться в бою с королем, но по стечению обстоятельств он побеждает, так как так выпали кубики! Неадекватно же.

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 3]

На страницу : 1, 2, 3  Следующий

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения